Skladatel herní hudby Jan Valta: Hráč je hlavním dramaturgem celého soundtracku
Vystudoval jste původně housle a hrál jste v České filharmonii. Zažil jste nějaký zlomový moment, který vás přivedl do autorské sféry, tedy ke skládání a aranžování?
Oba mí rodiče vystudovali Pražskou konzervatoř – táta je klavírista a dirigent, maminka klavíristka. Už jako dítě jsem měl sen, že jednou budu taky sedět v nějakém orchestru. Tehdy, tedy v osmdesátých letech při každém televizním přenosu České filharmonie oba moji rodiče ukazovali na konkrétní muzikanty a říkali jim křestními jmény – mnozí hráči v orchestru byli totiž jejich spolužáky. Usmyslel jsem si tedy, že budu hrát právě v České filharmonii – když tam mají rodiče tolik kamarádů, bude to tam určitě prima! (smích). V devatenácti letech se mi to povedlo: skutečně jsem udělal konkurz do ČF, kde jsem pak ještě jako student teplické konzervatoře strávil dvě sezóny. Ale zjistil jsem, že když si životní cíl splníte moc brzy, tak si řeknete: „Je to skvělé, ale už to nemá kam pokračovat dál.“ Takže jsem dal výpověď a šel studovat na HAMU. Souběžně s tím jsem začal hrát v Heroldově kvartetu, jehož jsem stále členem.
K psaní not jsem se na začátku dostal především díky Heroldovu kvartetu: pro některá vystoupení jsme potřebovali jednoduché aranže. Do dneška je někde mám: jsou to věci, které bych dnes zaranžoval za chvilku, ale tehdy mi to trvalo celou věčnost! Nicméně jsem zjistil, že když dobrým muzikantům v notách předepíšete, co mají zahrát a oni to pak doopravdy zahrají, je to ohromně uspokojující pocit. Myslím, že právě to pro mě byl ten prvotní impuls. V aranžování jsem pak pokračoval. Po nějaké době se to po Praze rozkřiklo natolik, že jsem aranžoval jak na běžícím pásu. Každou chvíli se mi tehdy stalo, že jsem měl psát něco pro nástroje, se kterými jsem doposud neměl příležitost pracovat. Obvykle jsem se tedy sešel u piva s kolegy instrumentalisty a vyptával se jich, co se hraje pohodlně a co ne atd. Byla to pro mě vysoká škola instrumentace v praxi.
Dnes už ani nespočítám, kolik jsem v té době těch aranží a transkripcí udělal, ale určitě jich bylo přes tisíc. A přes tuhle aranžérskou práci jsem se nakonec pomalu dostal i ke skládání.
Kdy u vás nastal přerod ve skladatele filmové a herní hudby?
Vlastně nevím, šlo to vlastně souběžně. Za autora ryze filmové hudby se moc nepovažuju: film jsem zatím udělal jen jeden, a to Zbojníka od Leoše Kastnera. Jako filmový autor stále čekám, až budu objeven! (smích) V rámci filmové hudby za sebou mám hlavně orchestrace pro jiné autory. Podle mě je na tom nejlepší, že je člověk přímo u té práce, sleduje lidi, kteří to umí, a pak si to pospojuje do vlastní mozaiky. Například jsem orchestroval hudbu Atliho Örvarssona pro film Colette, část hudby do filmu Lidice a další věci. Můj první větší autorský počin byla koncertantní symfonie Fulcanelli pro violoncellistu Kryštofa Leciana. Na to, že to byla moje prvotina, to bylo docela velké: padesát minut symfonické hudby s mimohudebním obsahem. Vlastně jsem si to v hlavě celé koncipoval jako soundtrack k imaginárnímu filmu. Natočili jsme to tehdy s Plzeňskou filharmonií. A právě tahle nahrávka byla po letech hlavním důvodem, proč se mi ozval Dan Vávra a oslovil mě s prací pro hru Kingdom Come: Deliverance.
Prošel jsem nějaké rozhovory s vámi a zaujalo mě, že u hry Kingdom Come: Deliverance jste nejdříve poslal ukázky své práce, ale nakonec vám nabídku učinili z Warhorse, protože vás měli vytipovaného už dávno před tím, než jste je sám kontaktoval.
Studiu jsme se chtěli nabídnout spolu s mým bratrancem a kolegou Adamem Sporkou. Projekt Kingdom Come: Deliverance tehdy uspěl na Kickstarteru, byla to krásná hra a Adam přišel s tím, že bychom jim mohli udělat nabídku jako tandem – já bych skládal hudbu a Adam by řešil technické aspekty. Udělali jsme dokonce demo, které fungovalo na bázi vypínání a zapínání zvukových kanálů – “vrstev” hudby. Docela jsme si s tím vyhráli a bylo to kupodivu celkem funkční.
K tomu jsem si během zhruba šesti měsíců načetl úplně všechno, co se o hře dalo zjistit, zhlédl jsem všechny rozhovory s hlavními tvůrci hry, prostudoval diskusní fóra i všechny dostupné přednášky o herním vývoji, které kdy kdo ze studia Warhorse dělal. Poměrně rychle jsem došel k závěru, že pokud bych chtěl v životě dělat něco tvůrčího, bylo by to psaní hudby pro počítačové hry. A kdybych si mohl vybrat jednu hru, byla by to právě Kingdom Come: Deliverance, tedy realistická hra ze středověku se silným příběhem – a navíc česká! Vážná témata a k tomu typický český humor, bylo mi to od začátku strašně blízké. Pak jsme se ale jednoho dne dozvěděli, že Dan Vávra už má skladatele vybraného. Po tom půlroce, kdy jsem o práci na tomhle projektu snil, to byla docela studená sprcha. Byl jsem z toho sice půl dne smutný, pak jsem to ale pustil z hlavy. A bude se to zdát neuvěřitelné, ale druhý den nato mi přišel e-mail od Dana Vávry, ve kterém mi tu vysněnou práci nabídl. Vyšlo najevo, že tím vybraným skladatelem jsem totiž byl já.
Ještě než se dostaneme ke Kingdom Come jako takovému, zajímá mě, jak skládáte? Upřednostňujete psaní not na papír nebo do počítače? Případně pracujete se samply, které pak přepíšete do not?
Píšu v notačním programu. Ale nedělám to tak, že bych nahrával jednotlivé hlasy přes klaviaturu a potom to zpětně orchestroval – píšu rovnou partituru. Nedělám si ani skicy – zjistil jsem, že nejpřirozenější je pro mě uvažovat rovnou v celém orchestru.
Je ale pravda, že když jsem začínal s aranžemi – což už je hrozně dávno – neměl jsem ani počítač se zvukovou kartou. Úplně první partiturky jsem tedy psal z hlavy rovnou na papír. Samozřejmě jsem při tom dělal chyby a hlavně jsem byl strašně pomalý. S notačním programem chyby prakticky nedělám a navíc jsem o mnoho rychlejší – a v naší branži záleží na preciznosti stejně jako na rychlosti.
Říkal jste, že nějakou dobu trvalo, než jste se s Warhorse shodli na stylu, kterým by se Kingdom Come: Deliverance mělo hudebně ubírat. Kolik vzniklo návrhů, než jste našli ten správný?
Úplně první věc, kterou studio ze hry po kampani na Kickstarteru zveřejnilo, byl takzvaný Alpha Teaser. Šlo o video plné krásných scenérií, které bylo vábničkou na velice ranou verzi hry. Hráč si v ní mohl splnit jen pár drobných úkolů v rámci jedné vesničky – nic velkého. Ale bylo to to první, co šlo ven mezi lidi, a já chtěl, aby to už bylo spojené s původní hudbou pro hru. Skladba, kterou jsem k tomu napsal, vznikala skutečně docela složitě: první verze přišla lidem ve studiu moc pohádková, další moc novodobá, třetí byla vlastně ok, ale šlo o tak trochu generický středověk… Až u čtvrté verze jsme měli já i Dan Vávra pocit, že jsem našel něco svébytného, co vystihuje celkovou náladu projektu. Nicméně si myslím, že kromě gregoriánského chorálu a podobných záležitostí tam nakonec hudebně nic ryze „středověkého“ není. Spíš je to novodobý soundtrack okořeněný renesancí, paralelami a modalitou. Dobrým příkladem je scéna v Sázavském klášteře: přímo v klauzuře hraje v pozadí gregoriánský chorál, který udělal Adam, ale v okolí kláštera zní jiný chorál se symfonickým doprovodem, který jsem dělal já – a ten už zní jako relativně novodobá filmová hudba, jen okořeněná dávnými časy.
To, co se zrovna hráč rozhodne dělat, přímo ovlivňuje hudbu, kterou slyší v pozadí. Zajímá mě, v jakém poměru je ve hře adaptivní hudba oproti hudbě neměnné, která například doprovází filmové sekvence?
Hráč je hlavním dramaturgem celého soundtracku – a tak to má být. V podstatě je adaptivita tím klíčovým rozdílem mezi jakoukoliv jinou užitou hudbou a herním soundtrackem. Hudba samozřejmě není generovaná na místě – to by nebylo možné už z důvodů výpočetních kapacit počítače. Když jsme začínali dělat první díl hry, testovali jsme to a zjistili jsme, že v plné zvukové kvalitě by generování v samplech spotřebovalo zhruba osmdesát až osmdesát pět procent výkonu toho počítače nebo konzole: to znamená, že na hru samotnou by zůstalo patnáct procent. Všechny skladby jsou tedy předem zkomponované a vyprodukované, hotové kusy hudby – a adaptivity se dosahuje tím, že pustíme správnou skladbu ve správnou chvíli.
První částí soundtracku je to, čemu říkáme ingame neboli otevřený svět. To znamená, že hráč má volnou ruku a může si dělat téměř, co chce. Druhou částí jsou pak filmové sekvence neboli cutscény. V těchto scénách je hráči odebraná kontrola a sleduje příběh, jehož je součástí. V prvním dílu Kingdom Come jsme měli pět nebo šest hodin hudby, z toho filmových sekvencí tam byla zhruba třetina. Teď ve druhém dílu je poměr prakticky stejný. Jen té hudby máme tentokrát přes deset hodin, což už je poměrně šílené. Filmových sekvencí s hudbou jsou tři a čtvrt hodiny. Mimochodem, cutscén je ve druhém dílu ještě o další dvě hodiny víc, jsou ale už bez hudby. Není dobré dávat někam hudbu jen proto, aby tam něco hrálo. Hudební složka musí přinášet něco navíc, co jiná složka v rámci celku přinést nemůže.
Práci na hudbě ke cutscénám mám rád: jako skladatel můžete v hudbě hrát i to, co se postavám odehrává v hlavě. Hudbu k podobným situacím časujete s přesností na zlomky vteřiny a podobně hodinářská práce je i se samotným hudebním obsahem. Hudba tady může pomoct tomu, aby postavy v rámci příběhu působily uvěřitelně a plasticky.
Jak vlastně probíhá kompozice samotná? Jaký materiál máte k dispozici?
To je dobrá otázka. U ingame části jsem se inspiroval různými concept arty – tedy obrazovými skicami. Dokážu se koukat na jednu 3D vizualizaci místa hodně dlouho. Jednou jsem volal kolegovi a říkal jsem mu: „Ty obrázky od vás, to je pro mě úžasná inspirace.“ A on mi na to řekl: “To je zajímavé, že to říkáš, protože my si zas někdy pro inspiraci pouštíme tu tvoji hudbu a na základě toho pak děláme ty concept arty.”
Pro in-game část samozřejmě potřebuju detailně vědět, co se ve hře bude dít. S kolegou Adamem jsme měli řadu sezení s designéry a scénáristy. Nechali jsme si odvyprávět všechny herní úkoly z celé hry a dělali jsme si u toho podrobné poznámky. A pak jsme se rozhodovali, na co hudebně reagovat a na co ne. Díky těmto sezením jsem se mohl také rozhodnout, které oblasti jsou něčím specifické a vyžadují tedy vlastní hudbu. Množství potřebné hudby je ovlivněno třeba i tím, jak dlouho se v té oblasti hráč bude pohybovat apod. Tímhle vším jsme přišli na nějaká pravidla, která jsme aplikovali v prvním dílu. Ve druhém jsem je už jen zpřesňovali.
Celkově je hudba k této hře vlastně relativně novodobá záležitost. Je to prostě filmová hudební řeč, dejme tomu ze 70. a 80. let dvacátého století, což bylo obsaženo v prvotním zadání, které jsem dostal od Dana Vávry. A do ní jsem přidával prvky, které připomínají dávné časy. Když jsem ty skladby vytvářel, nechtěl jsem, aby tu starobylost obstarávaly jen zvukové kvality šalmaje či loutny. Pracoval jsem tedy primárně se symfonickým orchestrem, ony dávné časy jsem do hudby dodával pomocí zmíněných pravidel – a ty staré nástroje jsou jen doplněním, třešinkou na dortu.
Obecně jsem u druhého dílu Kingdom Come dlouho zvažoval, co a kolik toho budu psát, než jsem s tím začal. Snažil jsem se o co nejpřesnější odhad, protože člověk nechce, aby se mu to vyvinulo pod rukama na nějaké příšerné množství hodin – což se nakonec stejně stalo (smích). U filmových sekvencí jsem měl k dispozici motion builder verze: postavy v nich měly jen naznačené tváře, takže kdo je kdo se pro jistotu rozlišovalo tím, že různé příběhové charaktery byly různě barevné. To bylo vlastně prima, protože všechno ostatní je v této verzi jen v odstínech šedi a bez textur. Pro mě jako skladatele to ale nevadilo: hlavní je, že znáte správné načasování událostí, na něž máte hudbou reagovat. U prvního dílu to bylo o dost složitější. Tam jsem téměř všechno psal na animatiky, což byly ještě ranější verze. U druhého dílu to tedy bylo mnohem komfortnější, ale zase to bylo o dost víc hudby. A bylo to těžší ještě v jedné věci: nechtěl jsem udělat dvakrát úplně to samé. Je skvělé, že se hudba z prvního dílu setkala s takovým ohlasem. Ale udělat to úplně stejně znovu by mi přišlo trochu jako podvod na hráče.
Pracujete i ve hře s hudebními motivy postav nebo míst?
To samozřejmě ano, je to pro mě jeden z hlavních způsobů, jak řeším hudební dramaturgii. Pokud se nějaká postava z prvního dílu objevuje i ve druhém, byla by velká škoda to hudebně nepřipomenout, i když je to v uvozovkách jen pro těch šest miliónů hráčů, kteří si koupili “jedničku”. Všechno jsem se snažil nějakým způsobem rozvést, což relativně kopíruje to, co se snažili v druhém díle dělat všichni. V “jedničce” je naše hlavní postava sympatický kluk, který přišel o rodiče a hledal si místo na slunci a ve světě. Ve “dvojce” je to zkrátka chlap. Je to ten samý člověk, ale dospěl.
Rád bych se ještě vrátil k adaptivní části soundtracku. Musí být nesmírně komplikované vymyslet hudbu, která na sebe bude navazovat harmonicky a tempově, ale bude možné ji každou chvíli střídat, především tedy v herním módu otevřeného světa.
Na tohle jsme vymysleli originální systém už v prvním dílu. Pro pokračování jsme ho zjednodušili ku prospěchu věci. Základní princip zůstává: hudební charakter jsme schopni logicky a plynule změnit do 10 sekund. V “jedničce” jsme na to používali takzvané bezešvé přechody, což je takový svatý grál herních autorů: libovolná jedna skladba uměla plynule a bez pauzy přejít do libovolné druhé. Ale zjistili jsme, že identického výsledku lze dosáhnout už tím, že hudba logicky skončí, dohraje. To bylo řešení pro druhý díl. Nicméně i tak to pořád znamenalo obrovskou spoustu práce. Adam to musel řešit technologicky a já jsem musel pro každých deset vteřin hudby zkomponovat a vyprodukovat unikátní ukončení – codu. Stejně jsme ale naráželi na limity – nejen technologické, ale i hudební. Hudba se občas prostě vzpouzí, někdy nechce skončit tak brzy, jak si člověk předsevzal! Adaptivita ovšem rozhodně není jen otázka přechodů. Hlavní je hrát ve správnou chvíli správnou hudbu. Když tohle pravidlo otočíte, ještě získá na váze: nesmíte hrát hudbu, která je špatně. V okamžiku, kdy muzika hraje něco, co se do aktuální situace nehodí vlastně hází klacky pod nohy hře samotné. V takové chvíli by hudba nepomáhala, ale vysloveně škodila.
Je veškerá hudba ve hře natočena živě ve studiu?
Není. V in-game části soundtracku druhého dílu máme středověkou kapelu Bakchus, se kterou jsme dělali první díl, plus natáčeli jsme živě i některé další nástroje či hlasy. Ale jinak lze říci, že in-game hudba je vytvořena primárně v samplech. Držím se něčeho, čemu říkám sociální orchestrace: ve všem, co jsem kdy napsal myslím na to, abych muzikanty zbytečně nepřepínal či nestresoval. A tohoto pravidla se držím i u hudby, která je celá produkovaná ze samplů, protože myslím, že to těm samplům dodává na uvěřitelnosti.
Drtivá většina filmových sekvencí je ale točená živě. Točili jsme přes třicet hodin studiového času. Většinu z toho ve studiu Smečky, ale v některých stěžejních sekvencích jsem chtěl mít spolu s orchestrem ještě i čtyřicetičlenný pěvecký sbor, a to by se do studia vešlo jen stěží. Takže jsme dvě natáčecí frekvence realizovali ve Dvořákově síni Rudolfina. A pak jsme ještě točili drobnější obsazení: smyčcové kvarteto, ženský vokál, dětský vokál apod.
Jak dlouho před vydáním hry končí vaše práce?
Asi dříve než než u mnoha mých kolegů. Momentálně jsme ve fázi, kdy je veškerá hudba už ve hře a na místě. Nic dalšího se nepřidává a ani nebude. Můžeme ladit, kdy hudba hraje, kde hraje, kde nemá zrovna hrát a podobně. Je to takové období, kdy konečně vidíme všechno jako celek a ověřujeme si, jak jednotlivé části interagují mezi sebou. V hudbě se teď může stát i něco, co nás předtím ani nenapadlo. Člověk se buďto zaraduje, že se zachovala tak, jak se zachovat má, anebo se vyleká – a honem se to snaží nějak spravit. Teď už jsme tedy ve fázi čištění. Neměníme hudební obsah, ale spíše způsob, jakým se chová.
Myslíte, že to, co děláte, může nějakým způsobem motivovat mladé skladatele, aby se vydali podobným uměleckým směrem?
Hudba má být primárně služba: jsem přesvědčen, že je to její prapůvodní podstata. Hlavní tedy je, jestli skladatel dokáže naplnit účel, který se od hudby očekává.
V jednom je herní soundtrack kompoziční práce jako každá jiná: důležitý je každý drobný hudební úsek, každé zakončení, každý přechod. To je vzhledem k rozsahu herního soundtracku velmi těžká práce.
A hudba, kterou píšu já, se nedá dělat bez znalosti řemesla. První roky, kdy jsem aranžoval, bylo tohle to jediné, o co mi šlo: žádné velké umění jsem v tom nehledal, šlo mi jen o to být řemeslně zdatný, vědět, jak dělat věci funkční. Teprve když jsem tohle zvládl, řekl jsem si, že bych se možná mohl pokoušet o něco navíc, o nějaký přesah.
Při práci na herním soundtracku máte prostor pro oboje: řemeslo využijete beze zbytku a prostor pro přesah si taky najdete. A když se vše (především hra jako celek!) podaří, vaši hudbu slyší miliony lidí na celém světě – a to je velké pohlazení pro ego, a taky motivace do budoucí práce. Jestli se tahle kombinace někomu z mladších kolegů skladatelů také zalíbí, jedině dobře.
Na jaře jste získal Cenu Ochranného svazu autorského. Jaký z toho máte pocit?
Samozřejmě jsem za to rád, moc si toho vážím. Ty ceny jsem dostal dokonce dvě. Jednu za nejúspěšnější skladbu, tedy za Kingdom Come: Deliverance Concert Suite. A druhou jako nejúspěšnější autor vážné hudby. Tak jsem si říkal, že jednu si nechám asi doma a druhou nechám ve studiu Warhorse, protože bez práce kolegů bych ty ceny nezískal.
Co vás čeká do budoucna? Budete dělat další videohry nebo máte před sebou nějakou filmovou nabídku.
Momentálně se hlavně těším na to, jak lidé přijmou druhý díl Kingdom Come: Deliverance II. Myslím si, že se jim to bude líbit, protože ta hra je vážně skvělá. Chystá se samozřejmě i soundtrack. A protože je to přes deset hodin hudby, tak i taková příprava výběrového alba je velice pracná záležitost.
Vedle herní hudby mě čekají i jiné věci, například druhý film. Ale práce na herní hudbě mě pořád ohromně baví. Musím sice ještě jednou říct, že pro skladatele je to hrozně těžká práce: v životě jsem nedělal nic ani vzdáleně tak náročného. Je to dáno obrovským množstvím, objemem hudby, ale i specifickými komplikacemi, které jsou spjaté s hrami jako médiem a se způsobem, jak vznikají.
Na druhou stranu si skladatel může v jednom projektu vyzkoušet obrovskou škálu nálad, charakterů a vlastně I žánrů a sub-žánrů, a třeba si taky během natáčení zadirigovat vlastní hudbu v Rudolfinu v podání více než stočlenného hudebního aparátu složeného ze skvostných muzikantů a pěvců – to jsou krásné zážitky! A totéž platí i o studiu Warhorse: pracovat spolu s 250 velice talentovanými herními vývojáři na něčem tak krásném je jedním slovem privilegium.
Prozrazovat, na čem se studio Warhorse chystá pracovat v budoucnu nesmím. Ale řeknu alespoň, že na tom budu pracovat velice rád.
Děkuji za rozhovor a přeji mnoho úspěchů.
Nejaktuálnější zprávy ze světa hudby přímo do Vaší schránky
[mc4wp_form id="339371"]