Virtuální světy Jana Mocka
Zpochybňování je takovým leitmotivem zhlédnutých představení, který ulpívá nejvíce a nutí jít za pouhé pobavení, jehož se divákovi ale dostává také vrchovatě. Je to ovšem humor promyšlený a o prvoplánovost opravdu nezavadí ani prstem. A stojí za to i tehdy, kdy už víte, co vás čeká a můžete se zasoustředit na detail, jakkoli bezprostřední zážitek z prvního setkání zůstane napořád nepřekonatelným unikátem.
Inscenace Virtual Ritual je výletem do prostoru online videoher Grand Theft Auto, tedy GTA, do fiktivního velkoměsta Los Santos, které je postaveno na principu amerického snu: město se smetánkou sídlící ve vilkách nad hlavní aglomerací, bankovním centrem a chudou přístavní čtvrtí. Protože je to však herní svět, pravidla jsou sice podobná těm občanským, ale jsou mnohem drsnější a brutálnější. Hlavním cílem hry je získat bohatství, jakkoli nečestným způsobem to jde. Představení „je průzkumem digitálních měst, jejich obyvatel, zákonitostí a rituálů, které formují zdánlivě beztížný svět, ve kterém je možné téměř cokoliv,“ dí režisér.
To je ale ta zdaleka nejprostší část, i když by se mohlo zdát, že výlet do světa rozšířené reality se třemi hráči komentujícími dění živě z jeviště je už samo osobě vzrušující dobrodružství. Herní svět města je komentován z pohledu tří aktérů – fotografky (Adéla Vosičková), která se na umělý svět dívá stejným okem objektivu, jako kdyby se pohybovala v tom skutečném, Youtubera (Ondřej Pokorný), užívající si především nespoutané střílečky, a architekta (Osamu Okamura), který herní prostředí analyzuje se světáckým přehledem člověka, jenž v jedné osobě spojuje několik kultur a nesmírné znalosti o moderní urbanistice. Každý poskytne svůj nadhled, z pozice avatara užívajícího si hru.
„Dokážete si představit město plné lidí, kteří se za každou cenu bezohledně ženou za bohatstvím, slávou a sebezdokonalováním? Kde každý, koho potkáte, je buď celebrita, nebo se snaží být celebritou, nebo býval celebritou? Kde si díky štědrosti přírody můžete užívat krásné počasí po celý rok? Kde je vzduch tak dobrý, že ho můžete doslova vidět a ochutnat? Dovolte si snít, tohle město existuje…“ (GTA V manuál)
Samotný princip inscenace by bylo nefér vyzradit divákům, kteří ji ještě neznají, a možná by to bylo nefér i vůči autorům… Je to trošku nestandardní postup, ale tato rovina může opravdu zůstat skrytá. Doporučuji pouze právě na tento kus jít jenom jednou a co nejvíc si ho užít. Několik bodů je zajímavé si zapamatovat v průběhu první části: například jakým způsobem se naše hrdinka dostává do „děr“ v designu, kterými si může prohlédnout virtuální svět zevnitř (glitches), nebo jak hráči komentují chování naprogramovaných figurek, které město zalidňují, ale mají velmi jednoduché smyčky jednání a vzorce naučených reakcí (MPCs), anebo na architektovu virtuální návštěvu radnice.
Skutečná absurdita totiž nastává až ve chvíli, kdy se na projekčním plátně objeví hrdinové živí a ve skutečném světě – v Praze, v uličkách a dvorech v bezprostřední blízkosti divadla Archa. Jejich komentář i praktické snahy jsou totiž stále stejné a dokonale z nich mrazí. Srovnání zanedbané parcely a výstavního atria jako dvou částí amerického velkoměsta, komentování reakcí občanů postávajících se svými starostmi u Billy na Florenci, záběry na performerku hledající „skulinu“ v pevné zdi skutečné budovy, až po architekta, který se v reálném světě dostane i za zavřené dveře radnice. Spousta nevinně vypadajících vtípků přerůstá do nepříjemného pocitu nereálna a náhle akutní pochybnosti:
Co když je to pravda? Co když skutečně všichni hrajeme jenom šíleně dokonale naprogramované gétéáčko? Samozřejmě ta myšlenka není nová, především v oblasti sci-fi. Za všechny motivy jeden kultovní příklad ze Star Treku – Nové generace, kde v simulátoru ožila postava profesora Moriartyho a uvědomila si sama sebe: aby od této příliš inteligentní umělé inteligence (díl Loď v lahvi) získala posádka zpět vládu nad lodními systémy, musela vytvořit simulátor v simulátoru a Moriartymu naprogramovat svět, ve kterém prožije celý svůj dlouhý dobrodružný život. A snad se nikdy nedozví, že dveře simulátoru vůbec neopustil. Kapitán samozřejmě v závěru uvažuje, zda i jeho Enterprise nestojí ve skutečnosti na něčím pracovním stole…
Důležitým aspektem je prvek hry v reálném životě a také otázka stírání virtuální a „skutečné“ reality, ačkoli se zdá, že pesimistické výhledy, že kvůli počítačovým hrám se mládež úplně odpojí od normálního světa, se nenaplnily – protože první generace „pařanů“ začala smažit hry už před více než dvaceti lety a nezdá se být nějak globálně narušenou… Princip hry je ale přítomen v našem životě odjakživa a je to konec konců i pojem, se kterým běžně operuje sociologie. Je pak otázkou konsenzu, jaká míra hraní rolí je či není ještě přirozená a nepatologická. Vytváření „virtuální“ identity funguje do jisté míry i v reálném světě, ale stále v mezích, které právě společností nastavená pravidla hry určují. Kromě několika excesů, jako byl třeba pověstný „tygří muž“ Dennis Avner nebo živé barbíny, omezuje se naše identifikace na styl oblékání, líčení, barvu vlasů apod. Pravidla se ale stále mění – jako v každé hře.
Věc má navíc i metafyzickou rovinu, v tomto případě se ale domnívám, že si Honza Mocek dělá šprýmy přímo z metafyziky samé a že on je spíše materialistou než idealistou: totiž když si hráči vytváří své avatary, v programu si postavy modifikují tím, že si vyberou fiktivní rodiče. Stejný postup v reálném světě by odpovídal představě o duši stěhující se ze života do života a z rodiny do rodiny, jíž si předem vybírá podle toho, co chce zažít a naučit se – a která podle tohoto konceptu v podstatě také hraje na Zemi jen hru, ovšem naučnou, protože každý život by měl být něčím jako absolvovanou třídou ve škole karmických zkušeností. Máme tady tedy hned tři, respektive čtyři roviny zpochybnění reality – divadelní budiž skryta, pak je tu ona herní, tedy zábavný výlet do virtuálního světa, který ale nemusí být tak nevinný, jak se zdá. A v rovině dvojnásobného posunutí významu, pokud používáme týž slovní komentář v jiném kontextu s další nadstavbou. Této komplexnosti tleskám, protože nabízí skutečně rovnocenné partnerství divákovi, který o to stojí. Pokud se nespokojí jen s pouhou zábavnou podívanou, má spoustu látky na přemýšlení o realitě, kterou žije, a o slovech, jimiž ji popisuje.
Komentáře herního světa v kontrastu s absurdním hráčským chováním v tom reálném už ledaskoho uspokojí. Pravé lukulské hody stran proměny významu, jaký předmětu a situaci může přiřknout či odebrat dobře volené slovo, nastávají však v inscenaci Present: Perfect. Zde nejsme v počítačové virtuální realitě, ale situace je obdobná: stáváme se sami součástí fiktivní události, mystifikace, prohlídky muzea vedené performerkami Irinou Andreevou a Tinkou Avramovou. Jsme zároveň diváky i aktéry a tyto role se navíc během představení několikrát proměňují, díky vtipnému konceptu repetice.
Výchozí situace je jasná: sádrové odlitky náhodně vybraných předmětů, jejichž popisky dokonce satiricky odhalují jejich reálný původ. Zdálo by se, že stačí vymyslet jim jeden příběh, jeden komentář, jednu nadstavbu, aby se ukázala jasná absurdita toho, že k jedné a téže věci můžeme přistupovat jako k relikvii i haraburdí, jen na základě toho, že ji někdo vystavil v galerii. Ale to by zdaleka nebylo tak zajímavé a zábavné, a ani původní, protože je v tom motivu ztělesněn dlouhý boj moderního i post (a post a ještě víc post)moderního umění s nepochopením a odsuzováním.
Tvůrčí fantazie se tu ale rozpíná na plné obrátky díky mnohovrstevnatosti a řetězení motivů. S každou variací na dané téma vyvstává nová a posunutá významová rovina, která už opouští předmět a váže se k osobnosti – v tomto případě jde o hru se symbolikou a vtipnou variaci na známý bonmot, že historii píše vítěz. Fiktivní předměty jsou totiž interpretovány jako inventář významných postav z evropských dějin, od Charlotty Masarykové, přes generála Koněva až po Václava Havla. Prostor pro fabulaci a interpretaci je tu značný a míra relativizace výstižně absurdní. (I ta primární satirická rovina je jistě fiktivní.)
Jistě, všichni víme, že stačí změnit úhel pohledu, zaměřit se okem vítěze, nebo naopak z pozice utlačovaného a porobeného, optikou rodinné historie, prismatem filosofického nebo aktivistického směru, jemuž právě holdujeme. Týž člověk se pak změní z obdivovaného charismatického státníka v běsnícího maniaka a šovinistu, hrdina v utlačovatele a naopak. Děje se tomu tak dnes a denně na školách i v médiích, všichni to víme a jsme si toho vědomi, každý dospělý už zažil takové významové přemety… Ale málokdo to dovede vyjádřit tak trefně, tak hutně, tak koncentrovaně a vyždímat z našeho snažení o názor a správnou interpretaci tuhle dřeň marnosti. Potlesk číslo dvě.
V inscenaci Present: Perfect stoupá napětí mezi hlavními interpretkami až do zoufalého obrazoboreckého finále, které dnes působí děsuplněji než na premiéře, protože jsme až přespříliš blízko míst, kde reálná destrukce kulturního dědictví probíhá (a ani střílení v Los Santos nevypadá tak zábavně). Ale to už je úloha živoucího divadla, aby probouzelo vždy to nejpalčivější, co právě vře pod povrchem společnosti usazené v líném očekávání zábavného vystoupení… Present: Perfect stojí rozhodně za několikanásobnou návštěvu, pokud si chce divák ony absurdní významové posuny vychutnat opravdu beze zbytku.
Třetí zhlédnutý projekt je jiného druhu, Shadow Meadow je performance, která je postavená na divákově komplexním zážitku, na extrémně silném působení na jeho smysly. Interakce zapotřebí není, protože jej pohltí v ryze fyzickém smyslu i sedícího. A ačkoli nevyžaduje fyzickou aktivní interakci, požaduje od návštěvníka o to větší otevřenost a zapojení v jiném smyslu. Je totiž velmi snadné na tuto „hru“ nepřistoupit a odmítnout ji. Nenabízí klíč a čitelný význam, je pouze pozvánkou k účasti.
Protíná se v ní extrém a kontrast. Divadlo Alfred ve dvoře se pro performery stává neznámým prostorem, k němuž přistupují s pokornou zvídavostí, aby se vzápětí proměnil s pomocí vizuálních a zvukových efektů v kráter sopky nebo oko zapadajícího slunce. Stereofonní zvuk je tím, co diváka obklopí jako první, ambientní elektronika, vzpínající se ve vlnách jako živel. Okamžiky civilního nicnedělání, provokujícího a (opět) znejišťujícího, střídají intenzivní výboje světelných a zvukových efektů.
Na scéně se spolu s Irinou Andreevou pohybuje sám autor a už tohle spojení je kontrastní. Osobní charisma Iriny Andreevy snad není možné do civilní šedi utlumit ani násilně. Je výrazná postojem, každým izolovaným pohledem nebo gestem, nemusí dělat vůbec nic, jen existovat, a přesto ovládá celý prostor, třeba jen pohybem jediného prstu. Zatímco projev jejího partnera je mnohem více matoucí, provokující skutečně absolutní indiferentností, jako by se teprve uprostřed performance rozpomínal na další akci. Prostor je zevrubně prozkoumán, ovšem také systematicky ničen. Připomíná to akt nesmyslné snahy o únik, něco jako v trezorovém televizním filmu Pasiáns Jiřího Hubače, kde se návštěvníci ocitnou v podzemí hradu nebo paláce, jehož všechny cesty jsou uzavřeny probourat se je možné jen k další pečlivě vystavěné zdi. I drásání polystyrénu prsty způsobuje nekomfortní ozvuk ve vlastním těle.
Obří blikající slunce je výhružné jako supernova chystající se vybuchnout, před sériemi záblesků je nutné zavřít oči, ale pak je můžete otevřít do absurdně banální scény, ve které se performerka pokouší odklidit nepořádek odpojeným vysavačem. Ve vizuálu se střídá přízračná měsíční krajina, rudé oko draka, elektrické výboje, které by probraly k životu i legii Frankensteinů, až se v závěru celá krajina zahalí do neproniknutelné mlhy, do skutečné nicoty, ve které tone divák i interpreti a vzájemné odcizení je dovedené k dokonalosti.
Virtual Ritual
Koncept, režie, scéna: Jan Mocek
Hrají: Osamu Okamura, Adéla Vosičková, Ondřej Pokorný (Atlet)
Umělecká spolupráce: Irina Andreeva, Sodja Lotker, Táňa Švehlová
Světla: Patrik Sedlák
Zvuk: Ladislav Štěrba
Video: Jan Mocek, Ondřej Pokorný (Atlet)
Foto: Adéla Vosičková
Premiéra: 2. a 3. 10. 2019, Divadlo Archa
Present: Perfect
Koncept, režie, scéna: Jan Mocek
Hrají: Irina Andreeva, Tinka Avramova
Světlo: Václav Hruška
Zvuk: Matouš Hekela
Produkce: Táňa Švehlová
Foto: Adéla Vosičková
Premiéra: 14. 9. 2021, Alfred ve dvoře
Shadow Meadow
Koncept a režie: Jan Mocek
Dramaturgie: Táňa Švehlová
Performeři: Jan Mocek, Irina Andreeva
Světlo: David Prokopič
Zvuk: Matthias Hesselbacher
Produkce: Táňa Švehlová, SixHouses z. s.
Premiéra: 21. 11. 2017, Alfred ve dvoře
Mocek Showcase 9., 11. a 12. 3. 2022
Nejaktuálnější zprávy ze světa hudby přímo do Vaší schránky
[mc4wp_form id="339371"]