Laterna fest (1): Stoupající hladina s francouzským šarmem
Inscenace a instalace uvedené na festivalu přinesly více tematických rovin než tu nejviditelnější. Tou bylo skrze hlavní hostující představení z Francie a Belgie akcentované environmentální téma. Nikoli však jako násilná agitace a přesvědčování přesvědčených, což je obvyklá past, do níž tvůrci v dobré víře padají. K tématu vedly cesty laskavé iluze a humoru, které bývají objevovány s léty a zkušenostmi, když člověk přijde na to, že nejhlasitější křik zdaleka neznamená největší slyšitelnost.
Jako druhé téma se pak vyrýsovalo samotné vytváření alternativních světů, jejich průnik s realitou žitého dne a některé morální či psychologické otázky, které obepínají nejen instalace pracující s virtuální realitou, ale také otáčejí pozornost k práci s dětským publikem, k vlivu nových médií na ty nejmenší. Nová média mohou být v divadle námětem, předmětem zkoumání i nástrojem. Kde jinde než na půdě Laterny magiky tyto otázky vznášet.
Nová média: miniaturní úvod, který nám pomůže porozumět
Nová média, za něž je „tradičně“ považován internet a veškeré další technologie související s digitalizací, tedy dnes i rozšířená a virtuální realita, jsou součástí našeho světa. Je to něco, co můžeme popsat a být si toho vědomi, ale není v naší moci to ovlivnit, tím méně pak se proti tomu bouřit. V poslední době převládá v mediálních studiích přístup, který se snaží narušit tradiční pohled na svět a jeho klasifikaci, vycházející ještě z pozitivismu, tedy snahu za každou cenu oddělovat přirozené a umělé, technologii a člověka, definovat protiklady a jasně ohraničené kategorie. To je skvělý systém či způsob myšlení pro vytváření taxonomie a odborných termínů, pro přírodní vědy a „tvrdá“ data. Popsat a doslova rozpitvat svět okolo nás byl úkol osvícenství a pozitivismu. Ale porozumět mu a nahlížet věci v souvislostech, popsat místo člověka ve společnosti, a přitom mít na zřeteli její neustále proměnlivý charakter, to si vyžaduje mnohem flexibilnější způsob uvažování.
Laicky řečeno: nemůžeme se na média dívat jako na nějakou cizorodou nebo nepřátelskou sílu „tam venku“, která krade lidské životy. Jsou součástí našeho prostředí, zejména městského, a probíhají tu oboustranné vlivy – odjakživa. Člověk ovlivňuje média, média ovlivňují člověka. A týká se to i tzv. tradičních médií, nejen sociálních sítí a digitalizace. Proměnlivý je samozřejmě i význam slova médium. Jako prostředek či prostředník jím může být téměř cokoli. Po jistou dobu jsme si jimi zvykli zvát prostředky komunikace, a dnes už se jejich význam opět rozšiřuje.
Dodnes se v našem oboru opíráme o nadčasové myšlenky Marshalla McLuhana (1911–1980), který zavedl pojmy jako Gutenbergova galaxie a globální vesnice a popsal svět bez komunikačních bariér ještě v době, kdy neexistoval internet a kdy těžko mohl předpokládat vznik sociálních sítí. U většiny současných myslitelů dříve či později vystopujeme, že z jeho přístupu vycházejí, i když už dnes popisují zcela jiný svět. Podle jeho koncepce pojem „médium“ zahrnuje jakoukoli technologii, která rozšiřuje smysly lidského těla, tudíž mezi ně patří každý nástroj, který kdy člověk vytvořil pro konfrontaci se svým okolím, je to absolutně nejširší definice média, jakou můžeme mít. Médium je i oděv, silnice, dopravní prostředek, všechno, čím kdy člověk rozšířil své možnosti, nejen komunikační: informační média („masová“ je již značně zastaralý a překonaný pojem) jsou jen malým výsekem, ačkoli dnes nejviditelnějším. Každá nová technologie je tzv. extenzí – prodloužením člověka, jeho smyslů a orgánů, každá v něm zanechala změny. A tento proces je prakticky nekonečný. Navíc je podle McLuhana společnost formovaná více povahou nebo druhem převládajících médií, než jejich obsahem. Jsme takoví, jak nejvíce komunikujeme s okolním světem. Neboť obsahem každého nově vzniklého média je jiné už existující médium (obsahem knihtisku je písmo, obsahem písma je řeč atd.) Technologie nejsou nahrazovány jedna druhou, ale spíše transformovány, nové vždy zahrnuje to staré, ve skutečnosti ještě nikdy žádné médium nezaniklo.
Digitální revoluce, kterou zažíváme, není až tak velkou revolucí, princip je spíš v tom, že vývoj neběží lineárně, ale nárazově. Člověk však odnepaměti přetváří své prostředí, a zároveň se pak takto vytvořenému prostředí sám přizpůsobuje. Mezi vznikem prvního sídliště a sociální sítí, na které trávíme každý den volný čas, je rozdíl toliko ve hmotné podstatě, skládá-li se z kamene, železa či betonu nebo je sevřená v mikročipu. Je to však stále týž oboustranný vliv. Člověk formuje své prostředí, přetváří přírodu, vytváří nové světy a ty pak obývá a ony zpětně ovlivňují jeho. Nejen každodenní rituály, ale způsob získávání informací, způsob myšlení, zacházení s jazykem a řečí. Například se změnil způsob, jakým poznáváme svět. Ve chvíli, kdy nosíme v kapse přenosnou databázi zvící tisíců alexandrijských knihoven, není už naší nejzásadnější kompetencí paměť, ale schopnost třídit informace a logicky uvažovat. Nová média umožňují odpoutat se od nutnosti studovat a pracovat na jednom místě, se všemi výhodami, nevýhodami a sociálními problémy, které tato rozhodnutí způsobují. Digitální člověk existuje, jen sama sebe nenazývá robotem. Ovšemže nová média nejsou zvěstovateli ráje, jsou to jen nástroje a nové extenze a o jejich zneužitelnosti rozhoduje stále pouze – člověk sám. Neznamená to, že si nemáme být tohoto procesu vědomi a že jej nemáme kriticky hodnotit a zpochybňovat – to je ostatně důležité dědictví osvícenské moudrosti našich předků. Možná ani tak neplatí „Myslím, tedy jsem“ jako „Pochybuji, tedy jsem“.
Umění by tyto procesy samozřejmě mělo reflektovat, ale tvůrce by měl mít rovněž na paměti, že skoro každý společenský jev, o kterém prohlásí že jej „zajímá“ anebo že ho chce „zkoumat“, s 99% pravděpodobností už zkoumají vědci a že je tedy možné se ve svých úvahách opřít o studie nebo úvahy a už vycházet z průzkumů, výsledků, filozofických postojů. Měla jsem nepatrný dojem zejména při diskusi o nových technologiích v umění, že ne každý si je toho vědom, ale společenské problémy, jimiž se umělci zabývají, už jsou popsané či zkoumané a vždy je možné odrazit se od existujícího zdroje. Výsledná nadstavba pak může mít i násobně větší umělecký účin, pokud je podložená nejen osobním zájmem a individuálnější zkušeností, ale i daty či povědomím o tom, jaké v té či oné oblasti převládá paradigma.
Digitální hry na schovávanou
Pojďme se již tedy podívat na umělecký program Laterna festu a hned na začátku k tvorbě Adriena Mondota a Clair Bardainne, tedy dua Adrien M & Clair B. Jejich projekt Acqua Alta sestává z divadelní inscenace, instalace v rozšířené realitě a nabízejí i výlet do svého světa prostřednictvím virtuální reality. Acqua alta, zvláštní druh záplav, je přírodní úkaz známý z Benátek: výjimečně silné vrcholy přílivu, které zaplavují uličky a náměstí, která lze jinak i v tomto potápějícím se klenotu projít suchou nohou. V inscenaci je tohoto fenoménu využito spíš jako estetického principu a záminky ke hře s prostorem a pohybem než přímého apelu na diváka. Dokonce bych řekla, že k žádnému apelu nedochází – tak čistá a jemná je samotná inscenace.
Acqua Alta je relativní novinkou premiérovanou v lednu 2019, ale tvůrčí duo Adrien a Clair se využitím digitálních technologií v performativním umění zabývá už dlouhá léta. Nevytvářejí realistické projekce, ale realisticky vyhlížející (tanečně pohybovou) akci s abstraktními body nebo imerzivní prostory, do nichž účastník vstupuje, fyzicky nebo s pomocí rozšířené reality. „Obrazy používáme pro oklamání oka. Chceme deformovat vnímání, stírat hranice mezi tím, co je pravda a co lež, překračovat každodenní hranice reality a odhalovat věci, které nejsou “možné”. Chceme modifikovat, deformovat a posunovat náš vztah k času a prostoru, stejně jako to dělá tanečník hiphopu se svým tělem. Právě v tomto bodě křížení se rodí performance: v hledání iluze,“ popisují svou práci.
V divadelní části s podtitulem Ink Black zastihneme pár tanečníků v jejich domácnosti, rozvernou ženu a puntičkářského manžela, kteří evokují zamilovaný, ale nesourodý pár typu Bosých nohou v parku. Jejich domov je úhlednou klíckou vytvořenou dvěma stěnami pravidelných světelných bodů vytvářejících pravidelné plochy na semitransparentních plátnech. Iluze prostoru je daná geometrií a tmavým prostorem, který umožňuje digitální projekci za i před tanečníky a vše se odvíjí z těchto jednoduchých souřadnic. Linie a řád jsou tu však od toho, aby byly naručeny. Nejprve rozmetává a rozviřuje tento čistý digitální pořádek žena svým rozpustilým pohybem, postupně je to však samo digitální prostředí, které v nápodobě nekotrolovatelných živlů začne ovládat prostor.
Choreografie je v rukou samotných tanečníků a dlužno podotknout, že digitální technologie má nad ní navrch. Tanec vychází z kontaktní improvizace a jednoduchých prvků moderních tanečních technik, slouží pro základní interakci a plynulý pohyb prostorem. V každém případě v područí tématu a sujetu, jakkoli nabízí mnoho vtipných momentů i v interakci tanečníků, herecká akce se blíží klaunérii. Zajímavější však přeci jen je kontakt performerů s projekcí. Zejména nerovný souboj tanečníka s body a úlomky, které do prostoru střídavě prší, i sněží, vnikají trhlinami a kupí se, jsou naváty neviditelným větrem a nadány vlastní vůlí k pohybu. Žena však bezstarostně tančí i v přívalu „vody“, která ji pomyslně odnáší. Hravost přebíjí pocit nebezpečí. Když je prostor nakonec celý ovládnut živlem, přichází nejpoetičtější část choreografie, mužův tanec s mořským tvorem, který na sebe vzal podobu ženské kštice, přátelské medúzy. Nemohla jsem se ale v určitých momentech ubránit dojmu jisté banality a dětinskosti té hry. Až budou jednou třeba Benátky pod vodou, jistě to nebude takhle zábavné… Nicméně hra a bezstarostnost je klíč k inscenaci reprezentující názor tvůrců. Je jemná a konejšivá, zábavná. A také končí šťastně, opětovným setkáním obou protagonistů, které je nezamýšleným holdem tradici Laterny magiky v reminiscenci na „Tanečníka s kruhem“ (o němž pochopitelně nemohou mít francouzští tvůrci ani tušení).
Technologické řešení inscenace nelze nesrovnat ve vzpomínkách s inscenací Laterny magiky Antikódy, která pracovala s podobnou vizuální estetikou. Avšak brzdila ji snaha o life techniku, která narážela na značné limity a nešla příliš obejít dramaturgicky, trasování infračervenou kamerou a přenášení pohybu do projekce se zpožděním eliminovalo dynamičtější pohyb. Tehdy nepršely v projekci body, ale písmena. I na jejich rozhrnování a „úklid“ došlo, a dokonce i na deštník. Acqua Alta není interaktivní v tom smyslu, že by využívala trasování pohybu kamerou, ačkoli jsou obě složky synchronizované. Ponechme však kouzelníkům jejich tajemství. Je příjemné vidět, jak se u nás sbíhají různé vlivy a souvislosti a že inspirační zdroje ze zahraničí nám nikdy nebyly cizí. Jen obvykle narazíme na praktické produkční limity.
Pokud diváky zajímaly další osudy domu hlavních protagonistů inscenace, čekala je další část v podobě instalace rozšířené (augmentované) reality s podtitulem Crossing the Mirror, umístěná jako všechny ostatní instalace ve spodní části provozní budovy ND. Rozpohybovaný komiks, který divák může sledovat na tabletu i s ambientní hudbou ve sluchátkách, postavy tančící i unikající živlům, prostorové efekty vystupující z jemných ilustrací a papírových modelů. Nabídli čistotu kresby, tanec figur v prostoru a jakousi klasicizující harmonii. Možná je to trošku romantizování katastrofy, ale třeba zanechá v divácích nějakou podprahovou stopu stejně jako samotné představení. Pro dovršení zážitku pak byla možnost ještě vstoupit do pomyslného digitálního moře a sledovat zblízka tanec medúzy prostřednictvím virtuální reality. Tête-à-tête a s osobním fyzickým prožitkem stvoření plujícího nadosah ruky. Je na návštěvníkovi, do jaké míry chce zkoumat svoje vlastní reflexy a snahu těla uhnout pohybu tvora, o němž přeci ví, že neexistuje…
Adrien a Clair navíc přivezli ještě samostatnou expozici rozšířené reality Fauna, kterou si diváci mohli na náměstí Václava Havla prohlédnout skrze vlastní dotykové telefony. Po stažení aplikace se na jejich displejích rozpohybovali tajuplní, ale zvídaví tvorové z plakátů, kteří naštěstí jen skrz obrazovku vykukují na svět kolem sebe. Je to technologie, která přináší individuální zážitek, animace přenesená do skutečného světa. Stejně tak individuální je i navštěvování prostoru virtuální reality, svým charakterem je jaksi v rozporu s principem divadla jako události založené na společném sdílení. Záleží ale vždy na způsobu použití a na úhlu pohledu.
(Pokračování zítra)
Acqua Alta
Koncept a režie: Claire Bardainne, Adrien Mondot
Kresba a kreslená animace: Claire Bardainne
Počítačový design: Adrien Mondot
Choreografie a tanec: Dimitri Hatton, Satchie Noro
Hudba: Olivier Mellano
Další použitá hudba: Jean-Sébastien Bach, Ludwig van Beethoven, Jon Brion
Počítačová tvorba: Rémi Engel
Technika práce s papírem: Eric Singelin
Script doctor: Marietta Ren
Digitální tvorba a světelný design: Benoît Fenayon
Zvukový design: Clément Aubry
Výroba: Jérémy Chartier, Yan Godat, Arnaud Gonzalez, Claire Gringore, Yannick Moréteau
Technický management: Romain Sicard
Technická režie: Alexis Bergeron
Administrativa: Marek Vuiton, Mathis Guyetand
Technická režie: Raphaël Guénot
Produkce a booking: Joanna Rieussec
Produkce: Margaux Fritsch, Juli Allard-Schaefer, Delphine Teypaz
Komunikace: Johanna Guerreiro
Premiéra: 11. 1. 2019
Fauna
Koncept a umělecká režie: Claire Bardainne, Adrien Mondot, Arnaud Jarsaillon, Loris Pernoux
Počítačový design a vývoj: Adrien Mondot, Rémi Engel
Zvukový design: Brest Brest Brest
Administration: Marek Vuiton
Technická režie: Alexis Bergeron
Produkce a booking: Joanna Rieussec
Produkce: Juli Allard-Schaefer, Margaux Fritsch, Delphine Teypaz
Nejaktuálnější zprávy ze světa hudby přímo do Vaší schránky
[mc4wp_form id="339371"]